داو، قمار و زایش سوژه
شروین وکیلی - برای س.ص، ک.پ، س.، ف.ک، س.پ و تمام کسان دیگری که آن شب دبلنا بازی کردند!
مشاهدهای که شاید در جمعهای دوستانهی این زمانه چندان هم ناآشنا نباشد:
گروهی از دوستان در ویلای آشنایی در منطقهای ییلاقی جمع شدهاند، فعالیتهای عمومی مانند درست کردن و خوردن غذا به سرانجام رسیده و گردش در طبیعت هم پایان یافته است و حالا وقت آن است که دوستان دور هم کمی خوش بگذرانند. پس توافقی جمعی برای “بازی کردن” شکل میگیرد. بحث کوتاهی که در مورد نوع بازی در میگیرد، به سرعت با این پیشنهاد که “دَبِلنا بازی کنیم” فرو مینشیند. همه –که بیشترشان این بازی را در کودکی آزموده و حالا فراموشش کردهاند،- با شادمانی قوانین سادهی آن را باز میآموزند و دست به کارِ بازی میشوند. بعد از یکی دو دست بازی کردنِ معمولی، پیشنهاد میشود که برای گرمتر شدن بازی، بر سر پول بازی کنند و به این ترتیب دبلنا به نوعی قمار تبدیل میشود. بازیای که شور و شوق گروه دوستانه را برای ساعاتی دراز بر پا نگه میدارد و برد و باختهای ناچیزشان را با لافهای خودستایانه، درخواستهای التماسآمیز از ایزد بخت و دلهره، شادمانی و افسوس در هم میآمیزد.
بازی دبلنایی که من در آن شامگاهِ اواسط خرداد ۱۳۸۵ خورشیدی شاهدش بودم، نمونهای عام بود از آنچه که در ابعادی خرد به همین شکل و در ابعادی کلان به شکلهایی مشابه و بسیار پیچیدهتر اجرا میشود و برخالی غولآسا از یک ماشینِ تولید، سوژه را بر میسازد. این نوشتار برای آن پرداخته شده است تا روند ظهور تدریجی شکلی ویژه، استانده و هنجارین از “من” را از خلال بازیهایی از این دست وارسی کند. بازیهایی که عمومیت و شمول بسیار دارند و اندک است ساعاتی از عمر ما که از رخنهشان پاکیزه مانده باشد.
2. بازی دبلنا، قواعدی ساده دارد. هر بازیکن پول اندکی را برای خرید کارتهایی پرداخت میکند که بر روی هر کدامشان اعدادی در سه ردیف و چندین ستون نوشته شده است. برخی از خانههای این جدول اعداد خالی است و بر سایر خانهها اعدادی به صورت تصادفی نوشته شدهاند که برای سادگی بیشتر به شکلی دهگانی مرتب شدهاند. بازیکنان میتوانند برای خرید شمار بیشتری از کارتها، پول بیشتری بپردازند. این پول به صورت خزانهای در میان باقی میماند. بازیکنان در میان خود توافق میکنند تا حدود یک چهارم این خزانه را به کسی بدهند که اولین “خط را بزند” و سه چهارم باقی نصیب کسی میشود که بتواند خانههایش را پر کند. بعد بازی شروع میشود. یکی از حاضران که استاد بازی محسوب میشود، مهرههایی هم شکل را به طور تصادفی از درون کیسهای بیرون میآورد و اعداد روی آن را میخواند و بازیکنانی که عدد یاد شده را در جدولهای خود دارند، خوانده شدنش را با گذاشتن نخود یا لوبیایی روی آن نشان میدهند. نخستین کسی که یک ردیف از اعداد جدولش خوانده شود، به اصطلاح یک “خط میزند” و یک چهارم خزانه را دریافت میکند. بعد خط زدن در آن دست از بازی اهمیت خود را از دست میدهد و بازی آن قدر ادامه مییابد تا یک نفر بتواند تمام خانههای یکی از جدولهای خود را به طور کامل پر کند. در این حالت او با گفتن عبارت “دبلنا” پیروزی خود را اعلام میکند و باقی ماندهی خزانه را تصاحب میکند.
چنان که از قواعد سادهی بازی بر میآید، همه چیز به بخت و اقبال بستگی دارد. بازیکنان هیچ تدبیر و نقشهی شخصیای را به کار نمیبندند و اثری از استراتژی، فریب، دامافکنی و سایر عناصر بازیهای پیچیدهتری مانند شترنج در این بازی دیده نمیشود. در واقع، کل بازی عبارت است از جمع کردن مقداری پول از حاضران و بخشیدن آن به کسی که به طور تصادفی با اعداد بیرون آمده از داخل کیسه مشخص میشود.
من وقتی برای نخستین بار با این بازی برخورد کردم، حدس میزدم حاضران خیلی زود از ادامهی بازی خسته شوند. چون نقش ایشان تنها به نهادن لوبیا بر خانههایی که اعدادشان خوانده میشد منحصر بود و حتی فرآیند اولیهی خریدن کارتها –یعنی تنها انتخابی که بازیکنان در اختیار داشتند- هم طعمهی دندانگیری به نظر نمیرسید. چون ساختار بازی به سادگی نشان میداد که هرکس تعداد بیشتری از کارتهای حاوی جدول اعداد را در اختیار داشته باشد، بخت برنده شدنش بیشتر است. چون کارتهای اضافی انباشتی عمل میکردند، نه رقابتی. یعنی کسی که دو کارت داشت، اعداد خوانده شده را روی هر دو کارت لوبیاگذاری! میکرد و بنابراین مثل این بود که از بختِ دو نفر بهرهمند شده است. بدیهی است که در این شرایط، تنها یک راهبرد وجود داشت و آن هم خرید بیشینهی کارت ممکن بود. به این ترتیب البته سهم مهمی از خزانه توسط خریدهای بازیکن تشکیل میشد، اما بخت وی هم با مضربی ثابت، به ازای هر کارت اضافی افزایش مییافت. به طوری که با محاسبهی سادهای میتوان نشان داد که دارندهی کارت بیشتر، بر مبنای معادلهای انباشتی و متقارن، احتمال برنده شدنِ بیشتری دارد.
در عمل، آنچه که رخ داد خارج از انتظار من بود. بازیکنانی که من در آن شامگاه ناظر بازیشان بودم، شش هفت نفر جوان تحصیلکرده، هوشمند و به نسبت فرهیخته بودند. هیچ یک سادهلوح یا کمهوش محسوب نمیشدند و همه از دامنهای متنوع و گسترده از علایق ذهنی برخوردار بودند. با این وجود، همه به شدت نسبت به این بازی علاقه نشان دادند، با شور و شوق با آن درگیر شدند و برای ساعتها به این بازی ادامه دادند. این در شرایطی بود که هر دست از بازی، الگویی کاملا مشابه را به نمایش میگذاشت:
الف) خرید کارتها توسط بازیکنان که در کمال تعجب گاه با راهبردی عکس روش منطقی، یعنی با خرید کمترین تعداد کارت همراه بود! این تنها مرحلهی فعال بازی بود. یعنی اختیار و انتخاب بازیکنان تنها در این مرحله اثر داشت. اکثر بازیکنان در اکثر دستهای بازی نسبت به این گزینهی منحصر به فردِ مداخله در بازی نیز به طور تصادفی واکنش نشان میدادند و فارغ از تنها راهبرد منطقی موجود، شماری کم یا بیش از کارتها را خریداری میکردند.
ب) مرحلهی اصلی بازی، یعنی بیرون کشیدن مهرهها از کیسه، خواندن شمارهشان و عملیات نشانهگذاری اعداد خوانده شده بر جدولها به کمک لوبیا. این بخش کاملا تصادفی بود و به طور متقارن بین همهی بازیکنان و همهی جدولها پراکنده شده بود.
پ) مرحلهی پرهیجان بازی که بردن بود و با تکمیل شدنِ خط و کل جدول اولین نفر همراه بود. از آنجا که هر جدول از سه ردیف (خط) تشکیل شده بود، شمار کارتهای اضافی بختِ بردن خط را سه برابر از انباشتن کل جدول بیشتر میکرد.
ت) مرحلهی شادی و افسوس که با تقسیم خزانه بین برندگان همراه بود.
3. در جریان یک بازی دبلنا، اتفاقی بسیار مهم رخ میدهد. اتفاقی که شاید بتواند به مثابه کلیدی برای درک ماهیت روان انسان و ویژگیهای منتهی به زایش “من”ای منحصر به فرد و یکتا در نظر گرفته شود.
بازی، در عمل عبارت است از سرمایهگذاری اختیاری حاضران در خزانهای و بخشیدن این خزانه به کسی که با قرعه ای تصادفی انتخاب میشود، اما این فرآیند، اگر به این شکلِ سادهشده انجام شود، مانند بازی دبلنا لذتبخش و شورآفرین نیست. چیزی در جریان بازی دبلنا به این فرآیند لوس و بی مزه افزوده میشود که آن را به امری شورآمیز و هیجان بخش تبدیل میکند.
نخستین چیزی که در بازی آشکار است، روند به تعویق افتادن لذت است. در شرایطی که عده ای دور هم جمع شوند و پولهایشان را روی هم بگذارند و مجموعه ی آن را بر اساس قرعه به یک یا دو نفر از بین خودشان ببخشند، روند سرمایه گذاری و بازگشت تصادفی سرمایه –یعنی بازتوزیع پولهای خزانه- به سرعت انجام می پذیرد. بنابراین رنجِ اندکِ سرمایهگذاری و لذتِ فراوانِ برنده شدن با فاصله ی زمانی اندکی به دنبال هم قرار می گیرند. در این شرایط، همه برای دستیابی به بختِ لذتی بزرگ که به احتمال کمی نصیب یک یا دو نفر میشود، در رنجی اندک سهیم میشوند. همه اندکی پول میپردازند تا در بختِ اندکِ برنده شدنِ پولی زیاد سهیم شوند. نتیجه ی این سرمایه گذاری قمارگونه را میتوان خیلی زود با یک قرعه کشی ساده مشخص کرد. اما این کار هرگز به عنوان بازی محبوبیت نمی یابد و نمیتواند برای ساعتها ادامه یابد.
بازی دبلنا که در اصل همین روند را طی میکند، از یک جنبه با قرعهکشی ساده تفاوت دارد و آن هم فاصله ایست که بین سرمایه گذاری اولیه و تعیین برندگان وجود دارد. در این بازی فرآیند قرعه کشی به روند زمانگیر، طولانی و تدریجی پر شدن جدولی از اعداد توسط دنباله ای از اعداد تصادفی تحویل شده است. با این ترفند، نقطه ی تعیین برنده برای مدتی محدود به تعویق میافتد. مدتی که به تعلیق و نامعلوم بودنِ برنده و رقابتِ بختهای شرکتکنندگان میگذرد. در ضمن، همین دوره، با پر شدن تدریجی جدولها و بنابراین شکل گیری بیمها و امیدهای بسیار در دل بازیکنان همراه است. به این شکل، در بازی دبلنا، روندی ریاضی گونه، آماری و بسیار ساده، در میان نقطه ی شروع (سرمایهگذاری از راه خرید کارتها) و پایان (تعیین برنده بر مبنای پر شدن جدولها) فاصلهگذاری میکند. این فاصلهگذاری، عرصه ای از هیجانها، خواستها، امیدها، بیمها، تردیدها و قطعیتها را خلق میکند که شور و شوق بازی از دل آن زاده میشود.
بازی دبلنا، مانند تمام بازیهای دیگری که بر محور بخت و فرآیندی تصادفی استوار شده، افقی از عدم قطعیت و ابهام را در برابر بازیکنان میگشاید که رنجِ ناشی از سرمایهگذاری بر کارتها و وعده ی لذتِ ناشی از برنده شدن در آن پرورده میشود، میبالد و با بخشهای مختلفِ روند تکراری و کاتورهای خوانده شدن شمارهها پیوند میخورد. به این ترتیب، فرآیندی کور و کر و بیهدف –مانند خواندهشدن دنبالهای تصادفی از اعداد، در این فضای عدم قطعیت با میل پیوند میخورد و به این شکل معنادار میشود. شور و شوق بازی تا حدود زیادی به این معنادار شدنِ شمارهه ای خواندهشده مربوط میشود. کافی است برای لحظه ای از بیرون به بازی بنگریم تا این شور و شوق از بین برود. اگر دریابیم که بختِ خوانده شدن هر عدد برابر با بقیه است و بختِ هر کارت هم مشابه دیگران است، روند خوانده شدن شماره ها به رخدادی تکراری، یکنواخت و بیمعنا تبدیل میشود که تنها نتیجه اش –یعنی برگزیده شدن تصادفی برنده- است که معنا و اهمیت دارد. بازی دبلنا اما، شبکه ای از روابط را در میان بازیکنان پدید می آورد، که به فراموشی این نگاه از بیرون منتهی میشود. بازیکنان معنای نهایی زنجیره ی اعداد –یعنی تعیین برنده- را به هر عضو از زنجیرهی تصادفهای منتهی به آن تعمیم میدهند و به این ترتیب دامنه ای از رخدادهای مبهم و غیرقطعی آغشته با میل را در شبکه ای هدفمند، معنادار و غایتمدار با هم تخمیر مینمایند. عنصر اصلی بازی دبلنا، بر حیله ای استوار است که در همدستی میل و ابهام ریشه دارد و به معنادار شدنِ زنجیره ای از رخدادهای تصادفی (و بنابراین بی معنا) منتهی میشود.
بازی ای مانند دبلنا، در واقع ساز و کارهای اصلی انضباط را برای توسعه و پیچیده ساختن خود به کار می گیرد، بی آن که وظیفه ی تولید ارزش افزوده را ایفا کند. فاصلهاندازی میان امر موجود و مطلوب، سرمایهگذاری بر زمان و تحمل رخدادهای واسط میان رنج اولیه و لذت نهایی، عناصری هستند که از نظامهای انضباطی به درون بازیهای قمارگونه نشت میکنند و آنها را پایدار می سازند.
۴. در بازی دبلنا، یک آغازِ سرشته شده با رنج نخستین (سرمایهگذاری اولیه) و یک پایانِ مشخصِ همراه با توزیع لذتی بزرگ (تعیین برنده) توسط مقطعی ابهام آمیز و انباشته از فرآیندهای کاتوره ای و تکراری از هم جدا شدهاند. ساختار این بازی، شباهت زیادی با پدیده ی انضباط دارد.
انضباط، چنان که در چارچوب نظریه ی قدرتِ نگارنده تعریف میشود، عبارت است از به تعویق افکندن لذت و پذیرش رنجی اندک، به سودای دستیابی به لذتی بزرگتر در آینده. انضباط، در واقع نوعی سرمایه گذاری بر زمان و اعتماد کردن به سیر منظم حوادث است و باور به این که تعویق لذت، با دستیابی به لذتی بزرگتر جبران خواهد شد. این امر، البته، تنها در سطح روانشناختی به این ترتیب صورتبندی میشود. وگرنه انضباط فرآیندی پیچیده تر و عامتر است که میتواند با سرمایهگذاری زمانمدارانه بر قدرت، بقا و معنا هم همراه باشد. سازوارههای زنده ای که با همآوری و تولید مثل، محتوای اطلاعات ژنومی خود را بازتولید میکند و با صرف هزینه رشد و بقای فرزند خویش را تضمین میکند، شکلی از انضباط را بر محور بقا نمایش میدهد و نظامهای اجتماعی تولید انضباط که ورزش و سنن سلحشوری نمونههایی مشهور از آن هستند، در راستای تولید ارزش افزودهای از جنس قدرت سازمان یافته اند. معنا نیز به همین ترتیب در جریان به تعویق افتادنِ لذت درک و شهود تولید میشود و زبان ماشینی است که این فاصلهافکنی میان امر موجود و مطلوب و سرمایهگذاری شناختی بر زمان را ممکن میسازد.
آنچه که در بازیهایی مانند دبلنا رخ میدهد، مدلسازی انضباط در سطح لذت است. بازیکنان با تکیه بر قواعدی ساده –که تصادفی بودنِ نهادین رخدادهای بازی را پنهان میکنند،- سرمایهگذاری نخستین خود را از مجرای نوعی فاصلهگذاری در زمان، به بازگشت سرمایه ی نامطمئن و هیجانانگیزی تبدیل مینمایند. بازیکنان لذتِ ساده و در دسترسِ تعیین برنده به کمک قرعه را به تعویق میاندازند و گذرِ زنجیرهای از عملیاتِ خارج از کنترل خود را تحمل میکنند تا به لذتی بزرگ دست یابند. بازیهایی مانند دبلنا به این ترتیب انضباط را مدلسازی میکنند. آنها را میتوان به مثابه تمرینی برای فهم انضباط در نظر گرفت و مگر نه آن که کودکان پیش از تسلط بر نظامهای انضباطی، دورهای فشرده از آموزشِ انضباط را در قالب بازیهایی از این دست از سر میگذرانند؟
بازی دبلنا، از سوی دیگر، با انضباط واقعی تفاوتی بزرگ دارد. در انضباط، تعویق لذت و تحملِ فاصله ی زمانی با ضرورتی گره خورده است. یک نظام انضباطی، از زمان به مثابه ماده ی خامی برای تولید ارزش افزوده استفاده میکند. زمان منبعی بزرگ، بازگشتناپذیر و پایانیافتنی است که میتواند در جریان کارِ ساز و کارهای انضباطی، به ارزش افزودهای از جنس بقا، لذت، قدرت و معنا تبدیل شود. نظامهای انضباطی با سازماندادن زمان، ساختار بخشیدن به آن و مرتب کردن کردارها در محورِ آن، نوعی مازاد امر مطلوب را می آفرینند که در نهایت به ارزشمندی نظام انضباطی و پایدار ماندنش در روند تکامل منتهی می شود.
بازی دبلنا اما، ارزش افزودهای تولید نمیکند. لذتی که در پایان نصیب برنده میشود، از ابتدا معلوم است. سرمایهگذاری اولیه و برداشت نهایی میتواند به راحتی با یک قرعه کشی یک مرحله ای و مختصر به هم مربوط شوند و نتیجه به لحاظ منطقی و آماری تفاوتی با یک بازی وقتگیر و طولانی ندارد. بازی ای مانند دبلنا، در واقع ساز و کارهای اصلی انضباط را برای توسعه و پیچیده ساختن خود به کار میگیرد، بی آن که وظیفه ی تولید ارزش افزوده را ایفا کند. فاصلهاندازی میان امر موجود و مطلوب، سرمایهگذاری بر زمان و تحمل رخدادهای واسط میان رنج اولیه و لذت نهایی، عناصری هستند که از نظامهای انضباطی به درون بازیهای قمارگونه نشت میکنند و آنها را پایدار میسازند.
بازیهای قمارگونه در واقع منشهایی انگلگونه هستند که در اطراف نظامهای انضباطی و بر اساس رونوشتبرداری از الگوی آنها ساخته میشود. به همین ترتیب، کردارهایی که در زمینه ی بازیه ای قمارگونهای مانند دبلنا جریان می یابند، ساختارهایی ساده شده هستند که بر مبنای قواعد رفتار انضباطی قالببرداری شدهاند. دبلنا و تمام بازیهای دیگری که نام قمار را به خود گرفته اند، در این موارد با نظامهای انضباطی اشتراک دارند:
الف) با سرمایهگذاری ای اندک به سودای سودی بزرگ آغاز می شوند.
ب) با جریانی از رخدادهای تصادفی دنبال میشوند که ممکن است نقش انتخابهای بازیگر در آن بسیار کم (دبلنا) یا زیاد (تخته نرد) باشد. در صورتی که عنصر بخت و تصادف از بازی حذف شود و همه چیز (مثل شترنج) به انتخابهای بازیکنان وابسته شود، بازی از حالت قمار گونه خارج میشود.
پ) این رخدادها میان رنجِ سرمایهگذاری اولیه و لذتِ محتملِ ناشی از بردِ نهایی فاصلهگذاری میکنند و به این ترتیب فضایی ابهامآمیز را پدید میآورند.
ت) رخدادهای تصادفی یادشده، در این زمینه ی ابهام با میل به برنده شدن پیوند میخورند و معنادار تلقی میشوند.
اما این بازیها خصلت پنجمی هم دارند که آنها را از نظامهای انضباطی متمایز میسازد:
ث) سود نهایی و حتی احتمال آماری دستیابی به آن از ابتدا مشخص است و در جریان بازی افزایش نمی یابد. به عبارت دیگر، فرآیند بازی ارزش افزوده ای از جنس قدرت، معنا، لذت و بقا تولید نمیکند.
سازمانی اقتصادی (مانند کارخانه) که بر انضباط کارکنانش مبتنی است، در نهایت ارزش افزودهای عینی و ملموس مانند کالا را پدید میآورد. فرآیندی انضباطی مانند ورزش، از مجرای تعویق لذتهای زیستی و سرمایهگذاری مهارتی/عضلانی بر زمان، شکلی ملموس و عینی از قدرت را پدید میآورد که در قالب توانمندی جسمی تبلور مییابد. نهادی انضباطی مانند آموزش نیز، به دنبال تعویق لذتهای سطح روانی/فرهنگی و منضبط کردنِ –معمولا زبانمدارانه ی- آگاهی، شکلی سنجش پذیر از مازادِ مطلوبیت را در قالب معنا و دانش خلق میکند. اینها همه محصولاتی هستند که در ابتدای کار وجود نداشته اند و در جریان عملِ نظام انضباطی بر منبعی به نام زمان آفریده شده اند. بازیهای قمارگونه از این مازاد امر مطلوب محروم هستند و کاری جز جا به جا کردنِ امر مطلوب در زمان انجام نمیدهند و فاصلهگذاریشان به دگردیسی امر مطلوب منتهی نمیشود.
5. بازیهایی که این پنج عنصر را در خود گرد آورنده باشند، می توانند قمار نامیده شوند.
پویایی روانی قماربازان، مستقل از نوع قماری که در میبازند، چند الگوی مشترک را در خود داراست:
نخست آن که قماربازان، با سود نهایی به شکلی برخورد میکنند که انگار در جریان بازی افزایش مییابد. یعنی با وجود آن که لذتِ نهایی به دست آمده از مجرای بازی –حتی به شکلی نمادین، کمی و عینی مانند پول- از پیش معلوم است، بازیکنان طوری رفتار میکنند که گویی این مقدار به خاطر نوع بازی کردنشان ارزشی بیشتر به خود میگیرد. در نهایت، سودِ ناشی از قمار با وجود عینیتِ بیرونی ثابتش، در ذهن بازیکنان ارزش بیشتری به خود میگیرد. به عبارت دیگر، با وجود آن که از نگاه ناظری خارجی، مقدار لذت، معنا یا قدرتِ برد و باخت شده در جریان قمار ثابت و از ابتدا معلوم است، اما بازیکنان در جریان بازی شکلی از لذتِ ذهنی را تجربه میکنند که با سودِ نهایی در آمیخته میشود و آن را ارزشمندتر می نماید. به این شکل، قمار نوعی لذتِ مازاد ذهنی را پدید میآورد که با لذتِ عینی و بیرونی تبادلشده در میآمیزد و مقدار آن را کم و زیاد مینماید. این لذتِ ذهنی، همان است که لذت قمار یا شوقِ بازی قمارگونه نامیده میشود.
دوم آن که قماربازان، رخدادهای تصادفی جاری در فضای ابهامِ بازی را، به خود منسوب میکنند. یکی از مشاهدات تکاندهندهای که من در جریان مشاهده و مشارکت در بازی دبلنا داشتم، آن بود که بازیکنان رخدادهای آشکارا تصادفیای مانند خوانده شدن شمارهی یک مهره را به خود منسوب میکردند و می کوشیدند با اجرای رفتارهایی مناسکآمیز – مانند تکرار کردن عددی دلخواه در ذهنشان یا حتی با صدای بلند!- بختِ تغییرناپذیر و کاتورهای ظهور آن رخداد را دگرگون سازند. این پدیده با مشاهدات مدون روانشناسانی که بر رفتارهای قماربازان تمرکز کردهاند، همخوان است. نشان داده شده است که در قمارخانههای بزرگ، کسانی که به بازیهای قمارگونه اعتیاد دارند، مجموعهای از رفتارهای مناسک آمیز، آیینی و حتی آمیخته با خرافات متافیزیکی را برای شانس آوردن و رام کردن اقبال خویش به کار میبندند. رفتارهایی مانند لمس کردن کارتها، خواندن ورد، دست مالیدن به کسی که شانس زیادی داشته و … که هیچ ارتباط منطقی یا ملموسی با رخدادِ تصادفی مورد نظر ندارند. به عبارت دیگر، دومین ویژگی روانشناختی حاکم بر قمار، کنترلپذیر پنداشتن رخدادهای تصادفی بازی است.
سومین ویژگی قمار، به طور مستقیم از بند پیشین نتیجه میشود. برداشت ویژهی قمارباز در مورد رخداد تصادفی تنها به خرافهای بیآزار و امیدوارانه محدود نمیشود، بلکه تا حد نوعی همذاتپنداری با رخداد تصادفی و درونی ساختن مسئولیت و معنای آن رخداد توسعه مییابد. قمارباز نه تنها میکوشد تا با اجرای رفتارهایی آیینی و مناسکی جادویی بخت را رام خویش سازد که هنگام کامیابی یا شکستخوردن در این وظیفهی خیالی، دچار دگرگونیهایی در خودانگارهی خود هم میشود. کسی که شانس میآورد، همچون کسی رفتار میکند که با اراده و قدرت خویش رخداد تصادفی جاری را هدایت و کنترل کرده است و از این رو برخورداری از بخت خوب را همچون نوعی افزایش خودارزیابی و ارتقای عناصر مثبت خودانگارهاش تجربه میکند. به همین ترتیب، کسی که بدشانسی می آورد، این ماجرا را در قالب ضعف، ناتوانی و شکستی شخصی تفسیر میکند. این ماجرا به قدری عام و فراگیر است که بازیکنان، چنین برداشتهای غیرعقلانیای را در مورد یکدیگر نیز تعمیم میدهند و همبازیهای شکستخوردهی خود را همچون افرادی ضعیف، ناتوان یا در شرایط حدی به تعبیری معنادار –بدبخت- بازنمایی میکنند. در نتیجه باخت فردی توانمند و اثرگذار در یک جمع، همچون امری غیرعادی و نامنتظره تفسیر میشود، در حالی که بخت برد یا باخت وی در بازیای تصادفی مانند قمار، برابر با دیگران است. به همین شکل، برنده شدن کسانی که تازه بازی را آموختهاند یا سن و سالی کمتر از سایرین دارند، به صورت بختِ تازهکار فهمیده میشود و امری نامعمول یا شگفت پنداشته میشود.
از جمع بستنِ سه روند یاد شده نتیجهای شگفتانگیز به دست می آید: قمار، فرآیندی اجتماعی است که در جریان آن زنجیرهای از رخدادهای تصادفی به پیکربندی سوژه منتهی میشوند.
قمار فرآیند است. از آن رو که از حلقههایی پیاپی، قابل پیشبینی و ساختاریافته از کردارها و معانی تشکیل یافته است و آغازی مشخص (سرمایهگذاری) را به پایانی مشخص (تعیین برنده) متصل میکند.
قمار فرآیندی اجتماعی است، چون همواره در جمع و در حضور دیگری اجرا میشود و اندرکنش پیچیدهای در میان شرکتکنندگانش در جریان است. این اندرکنش گاه به قدری اهمیت مییابد که (مثلا در بازی پوکر) همچون نوعی مهارت ارتباطی به کار گرفته میشود و محتوا و کارکرد رخدادهای تصادفی را دگرگون میسازد.
قمار، به پیکربندی هویت سوژه منتهی میشود. از یک سو، منِ بازیگر از مجرای رویارویی با رخدادهای تصادفی مطلوب یا نامطلوب و منسوب کردنِ آنها به اراده، توانایی یا مسئولیت خویش، خودانگارهی خویش را بازنگری میکند و از سوی دیگر همبازیهای وی نیز در سطح انگارهای که از او دارند و نقشی که برایش قایل هستند، چنین کاری را تکرار میکنند.
به این ترتیب، قمار کارکردی نامنتظره به دست میآورد. هرچند قمار مانند نظام انضباطی در تولید مازاد امر مطلوب موفق نیست، اما از یک جنبهی بسیار کلیدی با این نظامها اشتراک عمل دارد و آن هم اثری است که بر ساخت هویتی من باقی میگذارد. به عنوان یک اصل، میدانیم که نظام انضباطی ساختار هویتی عاملان خود را دگرگون میسازد و شاید در تعبیری افراطی بتوان تمام اشکال هویت را محصول عملکرد نظامهای انضباطی دانست. قمار با اثری که بر ساخت هویتی افراد باقی میگذارد، نقطهی اشتراکی تعیینکننده و مهم را با انضباط به دست میآورد.
۶. بسیاری از دیدگاههای جامعهشناسانه، بر این باورند که نظامهای انضباطی اموری بیرونی و مسلط بر سوژه هستند و هویت انسانی را به شیوهای سلطهمدارانه و بیرونی تعیین میکنند. من چنین نمیاندیشم و گمان میکنم هویت سوژه و ساختار من، چیزی پیچیدهتر، کنترلناپذیرتر و پرمحتواتر از نظامهای انضباطی موثر بر آن است. این بدان معناست که از دید من، سوژه پدیداری فربهتر از ساختارهای انضباطی اجتماعی است و نمیتوان او را به هیچ فرآیند اجتماعی –از جمله انضباط- تحویل کرد.
به این ترتیب، من یا سوژه، چیزی است که زیر تاثیر نظامهای انضباطی شکل میگیرد، توسط آنها قالب بندی میشود و از مجرای آنها به دستگاههایی برای تولید افزودههایی از جنس معنا، قدرت، لذت و بقا تبدیل میشود. با این وجود هرگز ماهیت وجودی خود را به عنوان سیستمی پیچیده و خودمختار از دست نمیدهد. من، چیزی متاثر، شکل یافته و گاه تحت تسلطِ نظامهای انضباطی است، اما هرگز تنها این نیست.
من در عین حال نظامی خودبسنده و خودسازمانده است که راهبردهای ویژهی خویش را در شبکهی معنایی خودساختهای پیگیری میکند. من نیز به نوبه ی خود بر نظامهای انضباطی اثر میگذارد و آنها را دگرگون میسازد. از همه مهمتر آن که من، چیزی است که امری نامنتظره و شگفت را به نظامهای انضباطی تزریق میکند و آن انتخاب است.
شواهد تاریخی و جامعهشناختی نشان میدهند که نهادهای اجتماعی –از جمله نهادهای انضباطی- به سطحی از پیچیدگی دست نیافتهاند که بتوانند زنجیرهای پیوسته و هدفمند از انتخابها را در دل خویش خلق کنند. گزینشهای رفتاری نظامهای انضباطی، امری تکاملی است که بر مبنای متغیرهایی بیرونی و در گیر و دارِ رخدادهایی پیرامونی تعیین میشود. این با کردار منهایی که انتخابگرانه گزینههای رفتاری خویش را سبک سنگین میکنند و یکی از آنها را در فضایی ابهام آمیز بر میگزینند، تفاوت دارد.
از این رو، من امری پیچیده و رام نشدنی است که میتواند زیر سلطهی نظام انضباطی در آید، اما همواره در پشت سپری استوار از انتخابها به این سلطه تن در میدهد.
انتخاب در یک نظام انضباطی امری بسیار مهم و بنیادین است. من در جریان انتخابِ سرمایهگذاریهایش و از مجرای برگزیدنِ نظام انضباطی مطلوبش، نوعی از برخورد با زمان را نمایش میدهد که در نهایت به زایش شکلی خاص از مطلوبیت مازاد و شکلگیری پدیدارشناسانهی نوعی خاص از زمان میانجامد. من از میان گزینههای رفتاری گوناگون، گزینهای با چشمانداز مطلوبیت بیشتر را برای خویش بر میگیرد و زیر بارِ سطحی ویژه از تعویق لذت میرود و میزانی مشخص از تلاش و صرف نیرو برای دستیابی به هدف را بر میتابد. به این ترتیب، نظام انضباطی را نباید همچون قالبی از پیش تعیینشده و اجبارآمیز در نظر گرفت. چنین قالبهایی، البته در سطح اجتماعی تکامل یافتهاند و در مدل من، نهادهای سرکوبگر خوانده میشوند. نظامهای انضباطی در مقابل، شبکههایی از روابط کرداری هستند که گزینههای رفتاری را در شرایطی ویژه صورتبندی میکنند، ارزیابی سود و زیان حاصله را ممکن میسازند و از همه مهمتر این که شکلی خاص از زمان را در دل خویش خلق میکنند. سوژه، عاملی است که با انتخاب کردنِ مسیر خویش در این افقِ گزینشها، ماشینِ انضباطی را به کار میاندازد و آن را بازتولید میکند و البته خود نیز در همین بین بازسازی و باز-برنامهریزی میشود.
در نگرش زروانی، انتخاب من در عرصهی انضباطی، داو نامیده میشود. داو، انتخابی است که با هدفِ دستیابی به امر مطلوب مازاد انجام میپذیرد. داو بستن از چند جنبه به قماربازی شباهت دارد. سرمایهگذاری اولیه، تحمل فضای ابهام، پرتاب کردن خویش به درون عرصهای از عدم قطعیت و دستیابی به بهرهای کلان اما غیرقطعی در پایان، جنبه های اشتراک این دو را بر میسازند.
سوژه نیز در جریان داو بستن، دگرگون میشود. این دگرگونی اما، با آنچه که در قمار دیدیم تفاوت دارد. در اینجا سویه به لحاظ جوهری دگرگون میشود. من در شرایطی که با الزام ها و امکانهای یک نظام انضباطی دست و پنجه نرم میکند، به طور پیوسته پیروزیها و شکستهایی را تجربه میکند که شاید بعدها در قالبی نمادین بازنمایی شوند، اما در لحظهی ظهور، اموری پیشانمادین و درونزاد هستند که مستقیما بر من رسوب میکنند. نظام انضباطی از آن رو مهم و نیرومند است که همچون ماشینی برای زایش قدرت، لذت، معنا و بقا در سوژه عمل میکند. من بعد از داو بستن و کوشیدن در عرصهی نظام انضباطی، همچون بستری عمل میکند که زمان در زمینهاش به قدرت، لذت، معنا یا بقایی تبدیل میشود. هیچ یک از این چهار عنصر جز در من و جز در تار و پود روابط ساختاری و کارکردی برسازندهی من وجود ندارند و از این روست که نظامهای انضباطی سازمان دهندگان اصلی هویت منت محسوب میشوند. چون اینها دستگاههایی هستند که زایش، جاگیر شدن، رسوب و نهادینه شدن عناصر چهارگانهی فوق را در من ممکن میسازند.
داو بستن از این رو اهمیت دارد که نقطهی شروع بازیای جدی، برای دستیابی به قدرت، لذت، معنا و بقاست. بازیای چنان جدی که به دگردیسی من منتهی میشود. منی که با به کارگیری شکلی از انضباط، قدرتی را خلق کرده است، آن را در درون خویش باز مییابد و معنا و لذتی را که از این مجرا برگرفته، در اندرون خویش حمل میکند. قمار، از آن رو در تولید مطلوبیت مازاد ناکام میماند که فاقد این عنصرِ کلیدی است. در قمار داوی بسته نمیشود. من در این فضای عملیاتی بیشتر دستخوش بازیهای سرنوشت است، تا برسازندهی آن و اصولا هیجان قمار نیز از همین جا بر میخیزد.
7. قمار از این رو، در تولید قدرت و معنا شکست میخورد. تنها قدرت و معنایی که در جریان قمار تولید میشود، تغییراتی سطحی در خودانگاره و خودارزیابی فرد است. تغییراتی که بر مبنای شواهدی بی ربط و نامعقول استوار شده اند و معمولا برای زمانی به کوتاهی چند ساعت پس از پایان یافتنِ بازی دوام مییابند. تنها عنصری که در جریان قمار تولید میشود و بازیگران را به ادامهی آن تشویق میکند، شکلی از لذت است. لذتی نمادین شده، که به چند دلیل به لذت دروغین شباهت بیشتری دارد تا لذت راستین.
نخست آن که لذتِ قمار، بر خود اثری کاهنده دارد. یعنی مدلسازی ریاضی یک رفتار قمارگونه در نظریهی بازیها نشان میدهد که حاصل جمع نهایی سود و زیان در یک روند قمارِ مداوم، بیشتر به سمت باخت سنگینی میکند و از این روست که مردم قمار “بازی” میکنند، نه قمار “بَری”!
از آنجا که لذتهای راستین اثری خود افزاینده دارند و به تداوم و توسعهی خویش یاری میرسانند، قمار را باید دروغین دانست. چون در نهایت –بنابر زبانزد مشهور- “قمارباز را به خاک سیاه مینشاند”.
دوم آن که لذتِ قمار با معنا و قدرت و بقا ارتباطی معنادار ندارد. معناهایی تولید شده در جریان قمار، در سطح ناچیزِ مناسک و آیینهای یاد شده برای رام کردن سرنوشت محدود میشوند. از آنجا که لذت راستین پیوندی ناگسستنی با قدرت و معنا و بقا دارد و در واقع سویه و جنبهای از همین مفاهیم محسوب میشود، لذتِ قمار را باید از لذتهای راستین تفکیک کرد.
به این شکل، لذتِ قمار را باید شکلی از لذت دروغین دانست. لذتی که به مانند سایر لذتهای دروغین، به شکلگیری و تداوم نوعی رفتار تکراری منتهی میشود. این رفتار تکراری، به تنهایی همچون واسطهای برای سرمایهگذاری تصادفی و ساختار نیافته بر زمان و در نتیجه نوعی تعویق لذتِ بیدلیل جلوه میکند. اما هنگامی که در چارچوبی تکاملی نگریسته شود، معنایی دیگر به خود میگیرد.
8. گمان میکنم قمار، محصولی تکاملی باشد. این نکته را نباید از یاد برد که قمار نوعی بازی است و به تعبیری رایجترین و دیرپاترین شکل از بازیها محسوب میشود. بازیها، محصول روندی تکاملی هستند که آموزش دستگاههای عضلانی-عصبی نو پا را ضروری میساخته است. کارکرد تکاملی بازیهای ورزشی و فکری، به قدر کافی آشکار است، اما این نکته که چرا ردهی خاصی از بازیهای قمارگونه مانند دبلنا تکاملیافته و تداوم پیدا کردهاند، در نگاه نخست دشوار مینمایند. بازیهای قمارگونه تکیه کردن بر رخدادهایی تصادفی را آموزش میدهند، بی آن که خلق ارزش افزوده از مجرای آن را نهادینه کنند. از نظر تراز سود و زیان هم، این بازیها معمولا و در دراز مدت به باخت منتهی می شود. از این رو دلیل ظهور و استمرار این الگوهای رفتاری محل پرسش است.
گویا بازیهای قمارگونه نیز مانند سایر بازیها، برای آموزش دادن و آشنا کردنِ سوژه با ساختاری انضباطی کارکرد داشته باشند. میدانیم که تمام بازیهای بدنی و فکری، از این نظر که ساختاری انضباطگونه دارند و سوژه را از مجرای زنجیرهای از داوهای موضعی و “مشقی” سازماندهی میکنند، با هم شباهت دارند. چنین مینماید که بازیهای قمارگونه نیز خصلتی مشابه داشته باشند. با این تفاوت که فاقد داو هستند و به جای آن از نوعی اعتماد به امر تصادفی برخوردارند که شور و هیجان بازی را دوچندان و دستاورد نهایی آن را از نظر قدرت و لذت و معنا، ناچیز میسازد.
بازیهای قمارگونه میتوانند محصول جهشی در منشهای مربوط به بازیهای عادی باشند. جهشی که به خاطر حذف داو و از دور خارج کردنِ شرطِ وجود ارزش افزوده، روند بازی را تا حدودی از انتخابهای سوژه تهی کرده و آن را در اشکالی بسیار متنوع از تکیه بر روندهای تصادفی تکثیر نموده است.
این جهش، به ظهور نوعی از بازی انجامیده است که پیوستگی و توازن لذت-قدرت-معنا را در روند بازی بر هم زده و به جای این مجموعهی دشواریاب، شکلی از لذت دروغین را جایگزین ساخته است. بازی مزبور، مانند سایر روندهای زایندهی لذت دروغین، حجمی چشمگیر و بیسابقه از لذت را در جریان اجرای بازی آزاد میکند و از این رو مانند اعتیاد و مستی و سایر انواع لذت دروغین، در سطح جامعه پراکنده میشود.
اما آنچه که از آزاد شدن لذت دروغین بیشتر اهمیت دارد، اثری است که بازیهای قمارگونه بر ساختار هویتی من باقی میگذارند. من، زیر تاثیر قمار بازتفسیر میشود. در آنها رخدادهایی تصادفی جایگزین روندهای خودساخته و ارادی میشوند و اموری کاتورهای به جای نظمهای ناشی از رفتار سوژه، دستمایهی صورتبندی و ارزیابی من قرار میگیرند. به این ترتیب، نسخهای تازه از من پدید میآید که به خاطر اعتماد کورکورانه و خرافیاش به رخدادهای تصادفی، منسوب کردن این رخدادها به میل و ارادهی خویش و ارزیابی کردن قدرت خویش بر اساس دستاوردهای حاصله، از منِ سازمانیافته زیر تاثیر نهادهای انضباطی متمایز است.
تمایل عمومی در فرهنگ امروزین ما، آن است که بازیهای قمارگونه را همچون اموری خاص ویژه، غیررایج و دوردست تصویر نمایند. اموری که به مکانهایی خاص (قمارخانهها) و شرایطی ویژه (اوقات بیکاری تنبلانهای که با دوستان میگذرد) فرو کاهد. ترفندهای گوناگونی که برای پنهان کردن قمار در زندگی روزانهی ما ابداع شده است، طیف وسیعی از ابتکارها را در بر میگیرد. از انکار قمار در بخش عمدهی جاهایی که وجود دارد (مثل بازار بورس) تا محصور کردنِ نمادینش در فضاهایی مانند قمارخانههای لاسوگاس و مونتکارلو، یا حرام و غیراخلاقی پنداشتنش در نظامهای دینی.
اما اینها روشهایی برای گریز از حقیقتی خطرناک هستند. قمار، شیوهای باستانی و دیرپا از تولید لذت دروغین است. شیوهای کهنسال که از دیرباز همچون رقیبی برای نظامهای انضباطی در تمام جوامع وجود داشته است. این که تحریمهای دینی، اخلاقی یا حقوقی در یک جامعه تا چه پایه ضد قمار باشند، اهمیتی ندارد. آنچه که مهم است، حضور سماجتآمیز و حذفناشدنی بازیهای قمارگونه در تمام جوامع شناختهشده و تمام دورههای تاریخی است. این بدان معناست که بازیهای قمارگونه، تنها رویهای آشکار و تبلوریافته از امری نهادینه، زیربنایی و فراگیر هستند. امری که با تار و پود نظم اجتماعی ما تنیده شده است. امری که می توان آن را نهاد اجتماعی قمار نام نهاد.
چنین مینماید که در بطن تمام جوامع، روندی به نام قمار وجود داشته باشد. روندی که مانند اعتیاد، یا الکلیسم به خاطر محدود ماندن به لذت دروغین و ناتوانی در تولید قدرت و معنا، ساختار نهادهای اجتماعی پیچیده (مانند نظامهای انضباطی) را به خود نگرفته است، اما با این وجود با کامیابی بسیار به مصرف نیروهای اجتماعی و چریدن بر منبعِ زمان مشغول بوده است. روند قمار، جریانی از قواعد، رخدادها و کردارها را در بر میگیرد که بازیهای قمارگونه را – با هر پنج عنصر یاد شده در بند ۵- تولید و بازتولید میکنند. روندهایی که شکلی ویژه از استفاده از منبع زمان را ترویج میکنند و همچون رقیبی نیرومند برای نظامهای انضباطی –که آنها نیز به همین منبع وابستهاند- عمل مینمایند.
بازیهای تعمیم یافتهی قمارگونه هستند که بخش مهمی از شالودهی سوژهی هنجارین مدرن را بر میسازند. سوژهای که به رخدادهای تصادفی تکیه میکند، سرنوشت و قضا و قدر را مهمتر از اراده و تصمیم و انتخاب میداند، لذت دروغین اما در دسترسِ قمار را بر لذتِ دیریاب و راستینِ داو بستن ترجیح میدهد و نتایج اتفاقات کاتورهای را به ساخت هویتی خویش منسوب میسازد.
ردیابی عناصری از قمارگونگی که در رفتارهای ماست، گامی ضروری اما دشوار است که باید همراه با نهادینه ساختن انضباط در خویش و دست یازیدن به داو، بدان پرداخت. خودِ بازیهای قمارگونه، به دلیل محدود ماندنشان به لذت دروغین، از تولید معنا محرومند. اما ساختارهای فرهنگی رنگارنگی وجود دارند که توسط نهادهای فربه و نیرومند سرکوب تراوش شدهاند و برای بهرهبرداری از این رده از کردارها تخصص یافتهاند.
شاید با این تفاصیل، از این پس، دبلنا را تنها همچون تجربهای ژرف در راستای بازشناسی عناصر هویتی خویش و ابزاری برای واسازی و چیرگی بر قمارگونگی، بازی کنیم.
۱۵ خرداد ۱۳۸۵