داو، قمار و زایش سوژه

از ویکی زروان
پرش به: ناوبری، جستجو

شروین وکیلی - برای س.ص، ک.پ، س.، ف.ک، س.پ و تمام کسان دیگری که آن شب دبلنا بازی کردند!

مشاهده­ای که شاید در جمع­های دوستانه­ی این زمانه چندان هم ناآشنا نباشد:

گروهی از دوستان در ویلای آشنایی در منطقه­ای ییلاقی جمع شده‌­اند، فعالیت­های عمومی مانند درست کردن و خوردن غذا به سرانجام رسیده و گردش در طبیعت هم پایان یافته است و حالا وقت آن است که دوستان دور هم کمی خوش بگذرانند. پس توافقی جمعی برای “بازی کردن” شکل می‌­گیرد. بحث کوتاهی که در مورد نوع بازی در می­‌گیرد، به سرعت با این پیشنهاد که “دَبِلنا بازی کنیم” فرو می­‌نشیند. همه –که بیشترشان این بازی را در کودکی آزموده و حالا فراموشش کرده­‌اند،- با شادمانی قوانین ساده­‌ی آن را باز می­‌آموزند و دست به کارِ بازی می‌شوند. بعد از یکی دو دست بازی کردنِ معمولی، پیشنهاد می­‌شود که برای گرم­تر شدن بازی، بر سر پول بازی کنند و به این ترتیب دبلنا به نوعی قمار تبدیل می‌­شود. بازی­‌ای که شور و شوق گروه دوستانه را برای ساعاتی دراز بر پا نگه می‌­دارد و برد و باخت­های ناچیزشان را با لاف‌­های خودستایانه، درخواست­های التماس­‌آمیز از ایزد بخت و دلهره، شادمانی و افسوس در هم می­‌آمیزد.

بازی دبلنایی که من در آن شامگاهِ اواسط خرداد ۱۳۸۵ خورشیدی شاهدش بودم، نمونه­‌ای عام بود از آنچه که در ابعادی خرد به همین شکل و در ابعادی کلان به شکلهایی مشابه و بسیار پیچیده­‌تر اجرا می‌­شود و برخالی غول­‌آسا از یک ماشینِ تولید، سوژه را بر می­سازد. این نوشتار برای آن پرداخته شده است تا روند ظهور تدریجی شکلی ویژه، استانده و هنجارین از “من” را از خلال بازی­هایی از این دست وارسی کند. بازی­هایی که عمومیت و شمول بسیار دارند و اندک است ساعاتی از عمر ما که از رخنه‌­شان پاکیزه مانده باشد.

2. بازی دبلنا، قواعدی ساده دارد. هر بازیکن پول اندکی را برای خرید کارتهایی پرداخت می­‌کند که بر روی هر کدامشان اعدادی در سه ردیف و چندین ستون نوشته شده است. برخی از خانه‌­های این جدول اعداد خالی است و بر سایر خانه­‌ها اعدادی به صورت تصادفی نوشته شده­‌اند که برای سادگی بیشتر به شکلی دهگانی مرتب شده‌­اند. بازیکنان می­توانند برای خرید شمار بیشتری از کارتها، پول بیشتری بپردازند. این پول به صورت خزانه‌­ای در میان باقی می­ماند. بازیکنان در میان خود توافق می­کنند تا حدود یک چهارم این خزانه را به کسی بدهند که اولین “خط را بزند” و سه چهارم باقی نصیب کسی می­شود که بتواند خانه­‌هایش را پر کند. بعد بازی شروع می‌­شود. یکی از حاضران که استاد بازی محسوب می­شود، مهره­‌هایی هم شکل را به طور تصادفی از درون کیسه­‌ای بیرون می­آورد و اعداد روی آن را می­خواند و بازیکنانی که عدد یاد شده را در جدول­های خود دارند، خوانده شدنش را با گذاشتن نخود یا لوبیایی روی آن نشان می­دهند. نخستین کسی که یک ردیف از اعداد جدولش خوانده شود، به اصطلاح یک “خط می­زند” و یک چهارم خزانه را دریافت می­‌کند. بعد خط زدن در آن دست از بازی اهمیت خود را از دست می‌­دهد و بازی آن قدر ادامه می­یابد تا یک نفر بتواند تمام خانه­‌های یکی از جدول­های خود را به طور کامل پر کند. در این حالت او با گفتن عبارت “دبلنا” پیروزی خود را اعلام می­کند و باقی مانده­‌ی خزانه را تصاحب می­‌کند.

چنان که از قواعد ساده­‌ی بازی بر می­آید، همه چیز به بخت و اقبال بستگی دارد. بازیکنان هیچ تدبیر و نقشه­‌ی شخصی­‌ای را به کار نمی‌بندند و اثری از استراتژی، فریب، دام­‌افکنی و سایر عناصر بازی­‌های پیچیده­تری مانند شترنج در این بازی دیده نمی‌­شود. در واقع، کل بازی عبارت است از جمع کردن مقداری پول از حاضران و بخشیدن آن به کسی که به طور تصادفی با اعداد بیرون آمده از داخل کیسه مشخص می­شود.

من وقتی برای نخستین بار با این بازی برخورد کردم، حدس می­زدم حاضران خیلی زود از ادامه­‌ی بازی خسته شوند. چون نقش ایشان تنها به نهادن لوبیا بر خانه‌­هایی که اعدادشان خوانده می‌­شد منحصر بود و حتی فرآیند اولیه­‌ی خریدن کارت­ها –یعنی تنها انتخابی که بازیکنان در اختیار داشتند- هم طعمه­‌ی دندان­گیری به نظر نمی‌­رسید. چون ساختار بازی به سادگی نشان می­‌داد که هرکس تعداد بیشتری از کارت­های حاوی جدول اعداد را در اختیار داشته باشد، بخت برنده شدنش بیشتر است. چون کارت­های اضافی انباشتی عمل می­کردند، نه رقابتی. یعنی کسی که دو کارت داشت، اعداد خوانده شده را روی هر دو کارت لوبیاگذاری! می­‌کرد و بنابراین مثل این بود که از بختِ دو نفر بهره­‌مند شده است. بدیهی است که در این شرایط، تنها یک راهبرد وجود داشت و آن هم خرید بیشینه­‌ی کارت ممکن بود. به این ترتیب البته سهم مهمی از خزانه توسط خریدهای بازیکن تشکیل می­‌شد، اما بخت وی هم با مضربی ثابت، به ازای هر کارت اضافی افزایش می­‌یافت. به طوری که با محاسبه­‌ی ساده­‌ای می­‌توان نشان داد که دارنده‌­ی کارت بیشتر، بر مبنای معادله‌­ای انباشتی و متقارن، احتمال برنده شدنِ بیشتری دارد.

در عمل، آنچه که رخ داد خارج از انتظار من بود. بازیکنانی که من در آن شامگاه ناظر بازی­شان بودم، شش هفت نفر جوان تحصیل‌کرده، هوشمند و به نسبت فرهیخته بودند. هیچ یک ساده‌لوح یا کم‌هوش محسوب نمی‌­شدند و همه از دامنه­‌ای متنوع و گسترده از علایق ذهنی برخوردار بودند. با این وجود، همه به شدت نسبت به این بازی علاقه نشان دادند، با شور و شوق با آن درگیر شدند و برای ساعت­ها به این بازی ادامه دادند. این در شرایطی بود که هر دست از بازی، الگویی کاملا مشابه را به نمایش می­‌گذاشت:

الف) خرید کارت­ها توسط بازیکنان که در کمال تعجب گاه با راهبردی عکس روش منطقی، یعنی با خرید کمترین تعداد کارت همراه بود! این تنها مرحله­‌ی فعال بازی بود. یعنی اختیار و انتخاب بازیکنان تنها در این مرحله اثر داشت. اکثر بازیکنان در اکثر دستهای بازی نسبت به این گزینه­‌ی منحصر به فردِ مداخله در بازی نیز به طور تصادفی واکنش نشان می­‌دادند و فارغ از تنها راهبرد منطقی موجود، شماری کم یا بیش از کارتها را خریداری می­‌کردند.

ب) مرحله‌­ی اصلی بازی، یعنی بیرون کشیدن مهره­‌ها از کیسه، خواندن شماره­‌شان و عملیات نشانه­‌گذاری اعداد خوانده شده بر جدول­ها به کمک لوبیا. این بخش کاملا تصادفی بود و به طور متقارن بین همه­‌ی بازیکنان و همه­‌ی جدولها پراکنده شده بود.

پ) مرحله‌­ی پرهیجان بازی که بردن بود و با تکمیل شدنِ خط و کل جدول اولین نفر همراه بود. از آنجا که هر جدول از سه ردیف (خط) تشکیل شده بود، شمار کارتهای اضافی بختِ بردن خط را سه برابر از انباشتن کل جدول بیشتر می‌­کرد.

ت) مرحله‌­ی شادی و افسوس که با تقسیم خزانه بین برندگان همراه بود.

3. در جریان یک بازی دبلنا، اتفاقی بسیار مهم رخ می­دهد. اتفاقی که شاید بتواند به مثابه کلیدی برای درک ماهیت روان انسان و ویژگی­های منتهی به زایش “من”ای منحصر به فرد و یکتا در نظر گرفته شود.

بازی، در عمل عبارت است از سرمایه‌­گذاری اختیاری حاضران در خزانه­ای و بخشیدن این خزانه به کسی که با قرعه ­ای تصادفی انتخاب می­شود، اما این فرآیند، اگر به این شکلِ ساده‌شده انجام شود، مانند بازی دبلنا لذت‌بخش و شورآفرین نیست. چیزی در جریان بازی دبلنا به این فرآیند لوس و بی ­مزه افزوده می­شود که آن را به امری شورآمیز و هیجان بخش تبدیل می­کند.

نخستین چیزی که در بازی آشکار است، روند به تعویق افتادن لذت است. در شرایطی که عده­ ای دور هم جمع شوند و پول­هایشان را روی هم بگذارند و مجموعه ­ی آن را بر اساس قرعه به یک یا دو نفر از بین خودشان ببخشند، روند سرمایه­ گذاری و بازگشت تصادفی سرمایه –یعنی بازتوزیع پول­های خزانه- به سرعت انجام می­ پذیرد. بنابراین رنجِ اندکِ سرمایه‌گذاری و لذتِ فراوانِ برنده شدن با فاصله­ ی زمانی اندکی به دنبال هم قرار می­ گیرند. در این شرایط، همه برای دستیابی به بختِ لذتی بزرگ که به احتمال کمی نصیب یک یا دو نفر می­شود، در رنجی اندک سهیم می­شوند. همه اندکی پول می­پردازند تا در بختِ اندکِ برنده شدنِ پولی زیاد سهیم شوند. نتیجه­ ی این سرمایه ­گذاری قمارگونه را می­توان خیلی زود با یک قرعه­ کشی ساده مشخص کرد. اما این کار هرگز به عنوان بازی محبوبیت نمی ­یابد و نمی­تواند برای ساعتها ادامه یابد.

بازی دبلنا که در اصل همین روند را طی می­کند، از یک جنبه با قرعه‌کشی ساده تفاوت دارد و آن هم فاصله­ ایست که بین سرمایه­ گذاری اولیه و تعیین برندگان وجود دارد. در این بازی فرآیند قرعه­ کشی به روند زمان‌گیر، طولانی و تدریجی پر شدن جدولی از اعداد توسط دنباله­ ای از اعداد تصادفی تحویل شده است. با این ترفند، نقطه­ ی تعیین برنده برای مدتی محدود به تعویق می­افتد. مدتی که به تعلیق و نامعلوم بودنِ برنده و رقابتِ بختهای شرکت‌کنندگان می­گذرد. در ضمن، همین دوره، با پر شدن تدریجی جدولها و بنابراین شکل­ گیری بیم‌ها و امیدهای بسیار در دل بازیکنان همراه است. به این شکل، در بازی دبلنا، روندی ریاضی­ گونه، آماری و بسیار ساده، در میان نقطه­ ی شروع (سرمایه‌گذاری از راه خرید کارتها) و پایان (تعیین برنده بر مبنای پر شدن جدولها) فاصله‌گذاری می­کند. این فاصله‌گذاری، عرصه ­ای از هیجانها، خواستها، امیدها، بیم­ها، تردیدها و قطعیت­ها را خلق می­کند که شور و شوق بازی از دل آن زاده می­شود.

بازی دبلنا، مانند تمام بازیهای دیگری که بر محور بخت و فرآیندی تصادفی استوار شده، افقی از عدم قطعیت و ابهام را در برابر بازیکنان می­گشاید که رنجِ ناشی از سرمایه‌گذاری بر کارتها و وعده­ ی لذتِ ناشی از برنده شدن در آن پرورده می­شود، می­بالد و با بخشهای مختلفِ روند تکراری و کاتوره­ای خوانده شدن شماره­ها پیوند می­خورد. به این ترتیب، فرآیندی کور و کر و بی­هدف –مانند خوانده‌شدن دنباله­ای تصادفی از اعداد، در این فضای عدم قطعیت با میل پیوند می­خورد و به این شکل معنادار می­شود. شور و شوق بازی تا حدود زیادی به این معنادار شدنِ شماره­ه ای خوانده‌شده مربوط می­شود. کافی است برای لحظه­ ای از بیرون به بازی بنگریم تا این شور و شوق از بین برود. اگر دریابیم که بختِ خوانده شدن هر عدد برابر با بقیه است و بختِ هر کارت هم مشابه دیگران است، روند خوانده شدن شماره­ ها به رخدادی تکراری، یکنواخت و بی‌معنا تبدیل می­شود که تنها نتیجه ­اش –یعنی برگزیده شدن تصادفی برنده- است که معنا و اهمیت دارد. بازی دبلنا اما، شبکه­ ای از روابط را در میان بازیکنان پدید می ­آورد، که به فراموشی این نگاه از بیرون منتهی می­شود. بازیکنان معنای نهایی زنجیره ­ی اعداد –یعنی تعیین برنده- را به هر عضو از زنجیره‌ی تصادفهای منتهی به آن تعمیم می­دهند و به این ترتیب دامنه ­ای از رخدادهای مبهم و غیرقطعی آغشته با میل را در شبکه ­ای هدفمند، معنادار و غایت­مدار با هم تخمیر می­نمایند. عنصر اصلی بازی دبلنا، بر حیله ­ای استوار است که در همدستی میل و ابهام ریشه دارد و به معنادار شدنِ زنجیره ای از رخدادهای تصادفی (و بنابراین بی معنا) منتهی می­شود.

بازی ­ای مانند دبلنا، در واقع ساز و کارهای اصلی انضباط را برای توسعه و پیچیده ساختن خود به کار می گیرد، بی آن که وظیفه­ ی تولید ارزش افزوده را ایفا کند. فاصله‌اندازی میان امر موجود و مطلوب، سرمایه‌گذاری بر زمان و تحمل رخدادهای واسط میان رنج اولیه و لذت نهایی، عناصری هستند که از نظامهای انضباطی به درون بازیهای قمارگونه نشت می‌کنند و آنها را پایدار می ­سازند.

۴. در بازی دبلنا، یک آغازِ سرشته شده با رنج نخستین (سرمایه‌گذاری اولیه) و یک پایانِ مشخصِ همراه با توزیع لذتی بزرگ (تعیین برنده) توسط مقطعی ابهام­ آمیز و انباشته از فرآیندهای کاتوره­ ای و تکراری از هم جدا شده‌اند. ساختار این بازی، شباهت زیادی با پدیده­ ی انضباط دارد.

انضباط، چنان که در چارچوب نظریه­ ی قدرتِ نگارنده تعریف می­شود، عبارت است از به تعویق افکندن لذت و پذیرش رنجی اندک، به سودای دستیابی به لذتی بزرگتر در آینده. انضباط، در واقع نوعی سرمایه­ گذاری بر زمان و اعتماد کردن به سیر منظم حوادث است و باور به این که تعویق لذت، با دستیابی به لذتی بزرگتر جبران خواهد شد. این امر، البته، تنها در سطح روانشناختی به این ترتیب صورتبندی می­شود. وگرنه انضباط فرآیندی پیچیده­ تر و عامتر است که می­تواند با سرمایه‌گذاری زمان­مدارانه بر قدرت، بقا و معنا هم همراه باشد. سازواره‌های زنده­ ای که با هم­‌آوری و تولید مثل، محتوای اطلاعات ژنومی خود را بازتولید می­کند و با صرف هزینه رشد و بقای فرزند خویش را تضمین می­کند، شکلی از انضباط را بر محور بقا نمایش می­دهد و نظامهای اجتماعی تولید انضباط که ورزش و سنن سلحشوری نمونه‌هایی مشهور از آن هستند، در راستای تولید ارزش افزوده­ای از جنس قدرت سازمان یافته­ اند. معنا نیز به همین ترتیب در جریان به تعویق افتادنِ لذت درک و شهود تولید می­شود و زبان ماشینی است که این فاصله‌افکنی میان امر موجود و مطلوب و سرمایه‌گذاری شناختی بر زمان را ممکن می­سازد.

آنچه که در بازی­هایی مانند دبلنا رخ می­دهد، مدل­سازی انضباط در سطح لذت است. بازیکنان با تکیه بر قواعدی ساده –که تصادفی بودنِ نهادین رخدادهای بازی را پنهان می­کنند،- سرمایه‌گذاری نخستین خود را از مجرای نوعی فاصله‌گذاری در زمان، به بازگشت سرمایه­ ی نامطمئن و هیجان‌انگیزی تبدیل می­نمایند. بازیکنان لذتِ ساده و در دسترسِ تعیین برنده به کمک قرعه را به تعویق می­اندازند و گذرِ زنجیره‌ای از عملیاتِ خارج از کنترل خود را تحمل می­کنند تا به لذتی بزرگ دست یابند. بازیهایی مانند دبلنا به این ترتیب انضباط را مدل‌سازی می­کنند. آنها را می­توان به مثابه تمرینی برای فهم انضباط در نظر گرفت و مگر نه آن که کودکان پیش از تسلط بر نظامهای انضباطی، دوره­ای فشرده از آموزشِ انضباط را در قالب بازیهایی از این دست از سر می‌گذرانند؟

بازی دبلنا، از سوی دیگر، با انضباط واقعی تفاوتی بزرگ دارد. در انضباط، تعویق لذت و تحملِ فاصله­ ی زمانی با ضرورتی گره خورده است. یک نظام انضباطی، از زمان به مثابه ماده ­ی خامی برای تولید ارزش افزوده استفاده می‌کند. زمان منبعی بزرگ، بازگشت‌ناپذیر و پایان‌یافتنی است که می­تواند در جریان کارِ ساز و کارهای انضباطی، به ارزش افزوده‌ای از جنس بقا، لذت، قدرت و معنا تبدیل شود. نظام­های انضباطی با سازمان‌دادن زمان، ساختار بخشیدن به آن و مرتب کردن کردارها در محورِ آن، نوعی مازاد امر مطلوب را می آفرینند که در نهایت به ارزشمندی نظام انضباطی و پایدار ماندنش در روند تکامل منتهی می شود.

بازی دبلنا اما، ارزش افزوده‌ای تولید نمی­کند. لذتی که در پایان نصیب برنده می­شود، از ابتدا معلوم است. سرمایه‌گذاری اولیه و برداشت نهایی می­تواند به راحتی با یک قرعه ­کشی یک مرحله ­ای و مختصر به هم مربوط شوند و نتیجه به لحاظ منطقی و آماری تفاوتی با یک بازی وقت­گیر و طولانی ندارد. بازی ­ای مانند دبلنا، در واقع ساز و کارهای اصلی انضباط را برای توسعه و پیچیده ساختن خود به کار می‌گیرد، بی آن که وظیفه­ ی تولید ارزش افزوده را ایفا کند. فاصله‌اندازی میان امر موجود و مطلوب، سرمایه‌گذاری بر زمان و تحمل رخدادهای واسط میان رنج اولیه و لذت نهایی، عناصری هستند که از نظامهای انضباطی به درون بازیهای قمارگونه نشت می‌کنند و آنها را پایدار می­سازند.

بازیهای قمارگونه در واقع منشهایی انگل‌گونه هستند که در اطراف نظامهای انضباطی و بر اساس رونوشت‌برداری از الگوی آنها ساخته می­شود. به همین ترتیب، کردارهایی که در زمینه­ ی بازیه ای قمارگونه­ای مانند دبلنا جریان می یابند، ساختارهایی ساده شده هستند که بر مبنای قواعد رفتار انضباطی قالب‌برداری شده­اند. دبلنا و تمام بازیهای دیگری که نام قمار را به خود گرفته­ اند، در این موارد با نظامهای انضباطی اشتراک دارند:

الف) با سرمایه‌گذاری­ ای اندک به سودای سودی بزرگ آغاز می شوند.

ب) با جریانی از رخدادهای تصادفی دنبال می­شوند که ممکن است نقش انتخابهای بازیگر در آن بسیار کم (دبلنا) یا زیاد (تخته نرد) باشد. در صورتی که عنصر بخت و تصادف از بازی حذف شود و همه چیز (مثل شترنج) به انتخابهای بازیکنان وابسته شود، بازی از حالت قمار گونه خارج می‌شود.

پ) این رخدادها میان رنجِ سرمایه‌گذاری اولیه و لذتِ محتملِ ناشی از بردِ نهایی فاصله‌گذاری می­کنند و به این ترتیب فضایی ابهام‌آمیز را پدید می‌آورند.

ت) رخدادهای تصادفی یادشده، در این زمینه­ ی ابهام با میل به برنده شدن پیوند می­خورند و معنادار تلقی می­شوند.

اما این بازیها خصلت پنجمی هم دارند که آنها را از نظامهای انضباطی متمایز می­سازد:

ث) سود نهایی و حتی احتمال آماری دستیابی به آن از ابتدا مشخص است و در جریان بازی افزایش نمی­ یابد. به عبارت دیگر، فرآیند بازی ارزش افزوده ­ای از جنس قدرت، معنا، لذت و بقا تولید نمی­کند.

سازمانی اقتصادی (مانند کارخانه) که بر انضباط کارکنانش مبتنی است، در نهایت ارزش افزوده­ای عینی و ملموس مانند کالا را پدید می‌آورد. فرآیندی انضباطی مانند ورزش، از مجرای تعویق لذت­های زیستی و سرمایه‌گذاری مهارتی/عضلانی بر زمان، شکلی ملموس و عینی از قدرت را پدید می­آورد که در قالب توانمندی جسمی تبلور می‌یابد. نهادی انضباطی مانند آموزش نیز، به دنبال تعویق لذت­های سطح روانی/فرهنگی و منضبط کردنِ –معمولا زبان‌مدارانه­ ی- آگاهی، شکلی سنجش پذیر از مازادِ مطلوبیت را در قالب معنا و دانش خلق می‌کند. اینها همه محصولاتی هستند که در ابتدای کار وجود نداشته­ اند و در جریان عملِ نظام انضباطی بر منبعی به نام زمان آفریده شده­ اند. بازیهای قمارگونه از این مازاد امر مطلوب محروم هستند و کاری جز جا به جا کردنِ امر مطلوب در زمان انجام نمی‌دهند و فاصله‌گذاری‌شان به دگردیسی امر مطلوب منتهی نمی­شود.

5. بازیهایی که این پنج عنصر را در خود گرد آورنده باشند، می توانند قمار نامیده شوند.

پویایی روانی قماربازان، مستقل از نوع قماری که در می‌بازند، چند الگوی مشترک را در خود داراست:

نخست آن که قماربازان، با سود نهایی به شکلی برخورد می­کنند که انگار در جریان بازی افزایش می­یابد. یعنی با وجود آن که لذتِ نهایی به دست آمده از مجرای بازی –حتی به شکلی نمادین، کمی و عینی مانند پول- از پیش معلوم است، بازیکنان طوری رفتار می­کنند که گویی این مقدار به خاطر نوع بازی کردنشان ارزشی بیشتر به خود می­گیرد. در نهایت، سودِ ناشی از قمار با وجود عینیتِ بیرونی ثابتش، در ذهن بازیکنان ارزش بیشتری به خود می­گیرد. به عبارت دیگر، با وجود آن که از نگاه ناظری خارجی، مقدار لذت، معنا یا قدرتِ برد و باخت شده در جریان قمار ثابت و از ابتدا معلوم است، اما بازیکنان در جریان بازی شکلی از لذتِ ذهنی را تجربه می­کنند که با سودِ نهایی در آمیخته می­شود و آن را ارزشمندتر می نماید. به این شکل، قمار نوعی لذتِ مازاد ذهنی را پدید می­آورد که با لذتِ عینی و بیرونی تبادل‌شده در می­آمیزد و مقدار آن را کم و زیاد می‌نماید. این لذتِ ذهنی، همان است که لذت قمار یا شوقِ بازی قمارگونه نامیده می­شود.

دوم آن که قماربازان، رخدادهای تصادفی جاری در فضای ابهامِ بازی را، به خود منسوب می­کنند. یکی از مشاهدات تکان‌دهنده­ای که من در جریان مشاهده و مشارکت در بازی دبلنا داشتم، آن بود که بازیکنان رخدادهای آشکارا تصادفی­ای مانند خوانده شدن شماره­ی یک مهره را به خود منسوب می­کردند و می کوشیدند با اجرای رفتارهایی مناسک­آمیز – مانند تکرار کردن عددی دلخواه در ذهن­شان یا حتی با صدای بلند!- بختِ تغییرناپذیر و کاتوره­ای ظهور آن رخداد را دگرگون سازند. این پدیده با مشاهدات مدون روانشناسانی که بر رفتارهای قماربازان تمرکز کرده‌اند، همخوان است. نشان داده شده است که در قمارخانه­های بزرگ، کسانی که به بازیهای قمارگونه اعتیاد دارند، مجموعه­ای از رفتارهای مناسک آمیز، آیینی و حتی آمیخته با خرافات متافیزیکی را برای شانس آوردن و رام کردن اقبال خویش به کار می‌بندند. رفتارهایی مانند لمس کردن کارتها، خواندن ورد، دست مالیدن به کسی که شانس زیادی داشته و … که هیچ ارتباط منطقی یا ملموسی با رخداد تصادفی مورد نظر ندارند. به عبارت دیگر، دومین ویژگی روانشناختی حاکم بر قمار، کنترل‌پذیر پنداشتن رخدادهای تصادفی بازی است.

سومین ویژگی قمار، به طور مستقیم از بند پیشین نتیجه می­شود. برداشت ویژه­ی قمارباز در مورد رخداد تصادفی تنها به خرافه­ای بی­آزار و امیدوارانه محدود نمی­شود، بلکه تا حد نوعی همذات‌پنداری با رخداد تصادفی و درونی ساختن مسئولیت و معنای آن رخداد توسعه می‌یابد. قمارباز نه تنها می­کوشد تا با اجرای رفتارهایی آیینی و مناسکی جادویی بخت را رام خویش سازد که هنگام کامیابی یا شکست‌خوردن در این وظیفه­ی خیالی، دچار دگرگونیهایی در خودانگاره­ی خود هم می­شود. کسی که شانس می‌آورد، همچون کسی رفتار می­کند که با اراده و قدرت خویش رخداد تصادفی جاری را هدایت و کنترل کرده است و از این رو برخورداری از بخت خوب را همچون نوعی افزایش خودارزیابی و ارتقای عناصر مثبت خودانگاره‌اش تجربه می‌کند. به همین ترتیب، کسی که بدشانسی می آورد، این ماجرا را در قالب ضعف، ناتوانی و شکستی شخصی تفسیر می‌کند. این ماجرا به قدری عام و فراگیر است که بازیکنان، چنین برداشتهای غیرعقلانی­ای را در مورد یکدیگر نیز تعمیم می­دهند و همبازی­های شکست‌خورده­ی خود را همچون افرادی ضعیف، ناتوان یا در شرایط حدی به تعبیری معنادار –بدبخت- بازنمایی می­کنند. در نتیجه باخت فردی توانمند و اثرگذار در یک جمع، همچون امری غیرعادی و نامنتظره تفسیر می‌شود، در حالی که بخت برد یا باخت وی در بازی­ای تصادفی مانند قمار، برابر با دیگران است. به همین شکل، برنده شدن کسانی که تازه بازی را آموخته­اند یا سن و سالی کمتر از سایرین دارند، به صورت بختِ تازه‌کار فهمیده می­شود و امری نامعمول یا شگفت پنداشته می‌شود.

از جمع بستنِ سه روند یاد شده نتیجه­ای شگفت‌انگیز به دست می آید: قمار، فرآیندی اجتماعی است که در جریان آن زنجیره­ای از رخدادهای تصادفی به پیکربندی سوژه منتهی می‌شوند.

قمار فرآیند است. از آن رو که از حلقه‌هایی پیاپی، قابل پیش‌بینی و ساختاریافته از کردارها و معانی تشکیل یافته است و آغازی مشخص (سرمایه‌گذاری) را به پایانی مشخص (تعیین برنده) متصل می­کند.

قمار فرآیندی اجتماعی است، چون همواره در جمع و در حضور دیگری اجرا می­شود و اندرکنش پیچیده­ای در میان شرکت‌کنندگانش در جریان است. این اندرکنش گاه به قدری اهمیت می­یابد که (مثلا در بازی پوکر) همچون نوعی مهارت ارتباطی به کار گرفته می­شود و محتوا و کارکرد رخدادهای تصادفی را دگرگون می­سازد.

قمار، به پیکربندی هویت سوژه منتهی می­شود. از یک سو، منِ بازیگر از مجرای رویارویی با رخدادهای تصادفی مطلوب یا نامطلوب و منسوب کردنِ آنها به اراده، توانایی یا مسئولیت خویش، خودانگاره­ی خویش را بازنگری می‌کند و از سوی دیگر همبازی‌های وی نیز در سطح انگاره­ای که از او دارند و نقشی که برایش قایل هستند، چنین کاری را تکرار می­کنند.

به این ترتیب، قمار کارکردی نامنتظره به دست می­آورد. هرچند قمار مانند نظام انضباطی در تولید مازاد امر مطلوب موفق نیست، اما از یک جنبه­ی بسیار کلیدی با این نظامها اشتراک عمل دارد و آن هم اثری است که بر ساخت هویتی من باقی می­گذارد. به عنوان یک اصل، می‌دانیم که نظام انضباطی ساختار هویتی عاملان خود را دگرگون می­سازد و شاید در تعبیری افراطی بتوان تمام اشکال هویت را محصول عملکرد نظامهای انضباطی دانست. قمار با اثری که بر ساخت هویتی افراد باقی می­گذارد، نقطه‌ی اشتراکی تعیین‌کننده و مهم را با انضباط به دست می‌آورد.

۶. بسیاری از دیدگاه­های جامعه‌شناسانه، بر این باورند که نظام‌های انضباطی اموری بیرونی و مسلط بر سوژه هستند و هویت انسانی را به شیوه­ای سلطه‌مدارانه و بیرونی تعیین می­کنند. من چنین نمی­اندیشم و گمان می­کنم هویت سوژه و ساختار من، چیزی پیچیده­تر، کنترل‌ناپذیرتر و پرمحتواتر از نظامهای انضباطی موثر بر آن است. این بدان معناست که از دید من، سوژه پدیداری فربه­تر از ساختارهای انضباطی اجتماعی است و نمی­توان او را به هیچ فرآیند اجتماعی –از جمله انضباط- تحویل کرد.

به این ترتیب، من یا سوژه، چیزی است که زیر تاثیر نظامهای انضباطی شکل می­گیرد، توسط آنها قالب بندی می­شود و از مجرای آنها به دستگاه­هایی برای تولید افزوده­هایی از جنس معنا، قدرت، لذت و بقا تبدیل می­شود. با این وجود هرگز ماهیت وجودی خود را به عنوان سیستمی پیچیده و خودمختار از دست نمی­دهد. من، چیزی متاثر، شکل یافته و گاه تحت تسلطِ نظامهای انضباطی است، اما هرگز تنها این نیست.

من در عین حال نظامی خودبسنده و خودسازمانده است که راهبردهای ویژه­ی خویش را در شبکه­ی معنایی خودساخته­ای پیگیری می­کند. من نیز به نوبه ی خود بر نظامهای انضباطی اثر می­گذارد و آنها را دگرگون می­سازد. از همه مهمتر آن که من، چیزی است که امری نامنتظره و شگفت را به نظامهای انضباطی تزریق می‌کند و آن انتخاب است.

شواهد تاریخی و جامعه­شناختی نشان می­دهند که نهادهای اجتماعی –از جمله نهادهای انضباطی- به سطحی از پیچیدگی دست نیافته­اند که بتوانند زنجیره­ای پیوسته و هدفمند از انتخابها را در دل خویش خلق کنند. گزینشهای رفتاری نظامهای انضباطی، امری تکاملی است که بر مبنای متغیرهایی بیرونی و در گیر و دارِ رخدادهایی پیرامونی تعیین می­شود. این با کردار من­هایی که انتخابگرانه گزینه­های رفتاری خویش را سبک سنگین می‌کنند و یکی از آنها را در فضایی ابهام آمیز بر می­گزینند، تفاوت دارد.

از این رو، من امری پیچیده و رام نشدنی است که می­تواند زیر سلطه­ی نظام انضباطی در آید، اما همواره در پشت سپری استوار از انتخابها به این سلطه تن در می­دهد.

انتخاب در یک نظام انضباطی امری بسیار مهم و بنیادین است. من در جریان انتخابِ سرمایه‌گذاری­هایش و از مجرای برگزیدنِ نظام انضباطی مطلوبش، نوعی از برخورد با زمان را نمایش می­دهد که در نهایت به زایش شکلی خاص از مطلوبیت مازاد و شکل‌گیری پدیدارشناسانه­ی نوعی خاص از زمان می­انجامد. من از میان گزینه­های رفتاری گوناگون، گزینه­ای با چشم‌انداز مطلوبیت بیشتر را برای خویش بر می­گیرد و زیر بارِ سطحی ویژه از تعویق لذت می‌رود و میزانی مشخص از تلاش و صرف نیرو برای دستیابی به هدف را بر می‌تابد. به این ترتیب، نظام انضباطی را نباید همچون قالبی از پیش تعیین‌شده و اجبارآمیز در نظر گرفت. چنین قالبهایی، البته در سطح اجتماعی تکامل یافته­اند و در مدل من، نهادهای سرکوبگر خوانده می‌شوند. نظامهای انضباطی در مقابل، شبکه­هایی از روابط کرداری هستند که گزینه­های رفتاری را در شرایطی ویژه صورتبندی می­کنند، ارزیابی سود و زیان حاصله را ممکن می­سازند و از همه مهمتر این که شکلی خاص از زمان را در دل خویش خلق می­کنند. سوژه، عاملی است که با انتخاب کردنِ مسیر خویش در این افقِ گزینشها، ماشینِ انضباطی را به کار می­اندازد و آن را بازتولید می­کند و البته خود نیز در همین بین بازسازی و باز-برنامه‌ریزی می­شود.

در نگرش زروانی، انتخاب من در عرصه­ی انضباطی، داو نامیده می­شود. داو، انتخابی است که با هدفِ دستیابی به امر مطلوب مازاد انجام می­پذیرد. داو بستن از چند جنبه به قماربازی شباهت دارد. سرمایه­گذاری اولیه، تحمل فضای ابهام، پرتاب کردن خویش به درون عرصه­ای از عدم قطعیت و دستیابی به بهره­ای کلان اما غیرقطعی در پایان، جنبه های اشتراک این دو را بر می­سازند.

سوژه نیز در جریان داو بستن، دگرگون می­شود. این دگرگونی اما، با آنچه که در قمار دیدیم تفاوت دارد. در اینجا سویه به لحاظ جوهری دگرگون می­شود. من در شرایطی که با الزام ها و امکان­های یک نظام انضباطی دست و پنجه نرم می­کند، به طور پیوسته پیروزیها و شکست­هایی را تجربه می­کند که شاید بعدها در قالبی نمادین بازنمایی شوند، اما در لحظه­ی ظهور، اموری پیشانمادین و درون­زاد هستند که مستقیما بر من رسوب می­کنند. نظام انضباطی از آن رو مهم و نیرومند است که همچون ماشینی برای زایش قدرت، لذت، معنا و بقا در سوژه عمل می­کند. من بعد از داو بستن و کوشیدن در عرصه­ی نظام انضباطی، همچون بستری عمل می­کند که زمان در زمینه­اش به قدرت، لذت، معنا یا بقایی تبدیل می­شود. هیچ یک از این چهار عنصر جز در من و جز در تار و پود روابط ساختاری و کارکردی برسازنده­ی من وجود ندارند و از این روست که نظام­های انضباطی سازمان دهندگان اصلی هویت منت محسوب می­شوند. چون اینها دستگاه­هایی هستند که زایش، جاگیر شدن، رسوب و نهادینه شدن عناصر چهارگانه­ی فوق را در من ممکن می­سازند.

داو بستن از این رو اهمیت دارد که نقطه­ی شروع بازی­ای جدی، برای دستیابی به قدرت، لذت، معنا و بقاست. بازی­ای چنان جدی که به دگردیسی من منتهی می­شود. منی که با به کارگیری شکلی از انضباط، قدرتی را خلق کرده است، آن را در درون خویش باز می­یابد و معنا و لذتی را که از این مجرا برگرفته، در اندرون خویش حمل می­کند. قمار، از آن رو در تولید مطلوبیت مازاد ناکام می­ماند که فاقد این عنصرِ کلیدی است. در قمار داوی بسته نمی­شود. من در این فضای عملیاتی بیشتر دستخوش بازیهای سرنوشت است، تا برسازنده­ی آن و اصولا هیجان قمار نیز از همین جا بر می­خیزد.


7. قمار از این رو، در تولید قدرت و معنا شکست می‌خورد. تنها قدرت و معنایی که در جریان قمار تولید می‌شود، تغییراتی سطحی در خودانگاره و خودارزیابی فرد است. تغییراتی که بر مبنای شواهدی بی ربط و نامعقول استوار شده اند و معمولا برای زمانی به کوتاهی چند ساعت پس از پایان یافتنِ بازی دوام می‌یابند. تنها عنصری که در جریان قمار تولید می‌شود و بازیگران را به ادامه­ی آن تشویق می­کند، شکلی از لذت است. لذتی نمادین شده، که به چند دلیل به لذت دروغین شباهت بیشتری دارد تا لذت راستین.

نخست آن که لذتِ قمار، بر خود اثری کاهنده دارد. یعنی مدلسازی ریاضی یک رفتار قمارگونه در نظریه­ی بازیها نشان می­دهد که حاصل جمع نهایی سود و زیان در یک روند قمارِ مداوم، بیشتر به سمت باخت سنگینی می­کند و از این روست که مردم قمار “بازی” می­کنند، نه قمار “بَری”!

از آنجا که لذتهای راستین اثری خود افزاینده دارند و به تداوم و توسعه­ی خویش یاری می­رسانند، قمار را باید دروغین دانست. چون در نهایت –بنابر زبانزد مشهور- “قمارباز را به خاک سیاه می­نشاند”.

دوم آن که لذتِ قمار با معنا و قدرت و بقا ارتباطی معنادار ندارد. معناهایی تولید شده در جریان قمار، در سطح ناچیزِ مناسک و آیینهای یاد شده برای رام کردن سرنوشت محدود می­شوند. از آنجا که لذت راستین پیوندی ناگسستنی با قدرت و معنا و بقا دارد و در واقع سویه و جنبه­ای از همین مفاهیم محسوب می­شود، لذتِ قمار را باید از لذتهای راستین تفکیک کرد.

به این شکل، لذتِ قمار را باید شکلی از لذت دروغین دانست. لذتی که به مانند سایر لذتهای دروغین، به شکل­گیری و تداوم نوعی رفتار تکراری منتهی می­شود. این رفتار تکراری، به تنهایی همچون واسطه­ای برای سرمایه‌گذاری تصادفی و ساختار نیافته بر زمان و در نتیجه نوعی تعویق لذتِ بی­دلیل جلوه می­کند. اما هنگامی که در چارچوبی تکاملی نگریسته شود، معنایی دیگر به خود می­گیرد.


8. گمان می­کنم قمار، محصولی تکاملی باشد. این نکته را نباید از یاد برد که قمار نوعی بازی است و به تعبیری رایج­ترین و دیرپاترین شکل از بازیها محسوب می­شود. بازیها، محصول روندی تکاملی هستند که آموزش دستگاه­های عضلانی-عصبی نو پا را ضروری می­ساخته است. کارکرد تکاملی بازیهای ورزشی و فکری، به قدر کافی آشکار است، اما این نکته که چرا رده­ی خاصی از بازیهای قمارگونه مانند دبلنا تکامل‌یافته و تداوم پیدا کرده­اند، در نگاه نخست دشوار می­نمایند. بازیهای قمارگونه تکیه کردن بر رخدادهایی تصادفی را آموزش می­دهند، بی آن که خلق ارزش افزوده از مجرای آن را نهادینه کنند. از نظر تراز سود و زیان هم، این بازیها معمولا و در دراز مدت به باخت منتهی می شود. از این رو دلیل ظهور و استمرار این الگوهای رفتاری محل پرسش است.

گویا بازیهای قمارگونه نیز مانند سایر بازیها، برای آموزش دادن و آشنا کردنِ سوژه با ساختاری انضباطی کارکرد داشته باشند. می­دانیم که تمام بازیهای بدنی و فکری، از این نظر که ساختاری انضباط‌گونه دارند و سوژه را از مجرای زنجیره­ای از داوهای موضعی و “مشقی” سازماندهی می­کنند، با هم شباهت دارند. چنین می­نماید که بازیهای قمارگونه نیز خصلتی مشابه داشته باشند. با این تفاوت که فاقد داو هستند و به جای آن از نوعی اعتماد به امر تصادفی برخوردارند که شور و هیجان بازی را دوچندان و دستاورد نهایی آن را از نظر قدرت و لذت و معنا، ناچیز می­سازد.

بازیهای قمارگونه می­توانند محصول جهشی در منش­های مربوط به بازی­های عادی باشند. جهشی که به خاطر حذف داو و از دور خارج کردنِ شرطِ وجود ارزش افزوده، روند بازی را تا حدودی از انتخابهای سوژه تهی کرده و آن را در اشکالی بسیار متنوع از تکیه بر روندهای تصادفی تکثیر نموده است.

این جهش، به ظهور نوعی از بازی انجامیده است که پیوستگی و توازن لذت-قدرت-معنا را در روند بازی بر هم زده و به جای این مجموعه­ی دشواریاب، شکلی از لذت دروغین را جایگزین ساخته است. بازی مزبور، مانند سایر روندهای زاینده­ی لذت دروغین، حجمی چشمگیر و بی­سابقه از لذت را در جریان اجرای بازی آزاد می­کند و از این رو مانند اعتیاد و مستی و سایر انواع لذت دروغین، در سطح جامعه پراکنده می­شود.

اما آنچه که از آزاد شدن لذت دروغین بیشتر اهمیت دارد، اثری است که بازیهای قمارگونه بر ساختار هویتی من باقی می­گذارند. من، زیر تاثیر قمار بازتفسیر می­شود. در آنها رخدادهایی تصادفی جایگزین روندهای خودساخته و ارادی می­شوند و اموری کاتوره­ای به جای نظمهای ناشی از رفتار سوژه، دستمایه­ی صورتبندی و ارزیابی من قرار می­گیرند. به این ترتیب، نسخه­ای تازه از من پدید می­آید که به خاطر اعتماد کورکورانه و خرافی­اش به رخدادهای تصادفی، منسوب کردن این رخدادها به میل و اراده­ی خویش و ارزیابی کردن قدرت خویش بر اساس دستاوردهای حاصله، از منِ سازمان‌یافته زیر تاثیر نهادهای انضباطی متمایز است.

تمایل عمومی در فرهنگ امروزین ما، آن است که بازیهای قمارگونه را همچون اموری خاص ویژه، غیررایج و دوردست تصویر نمایند. اموری که به مکانهایی خاص (قمارخانه‌ها) و شرایطی ویژه (اوقات بیکاری تنبلانه­ای که با دوستان می‌گذرد) فرو کاهد. ترفندهای گوناگونی که برای پنهان کردن قمار در زندگی روزانه­ی ما ابداع شده است، طیف وسیعی از ابتکارها را در بر می­گیرد. از انکار قمار در بخش عمده­ی جاهایی که وجود دارد (مثل بازار بورس) تا محصور کردنِ نمادینش در فضاهایی مانند قمارخانه­های لاس‌وگاس و مونت­کارلو، یا حرام و غیراخلاقی پنداشتنش در نظامهای دینی.

اما اینها روشهایی برای گریز از حقیقتی خطرناک هستند. قمار، شیوه­ای باستانی و دیرپا از تولید لذت دروغین است. شیوه­ای کهنسال که از دیرباز همچون رقیبی برای نظامهای انضباطی در تمام جوامع وجود داشته است. این که تحریم‌های دینی، اخلاقی یا حقوقی در یک جامعه تا چه پایه ضد قمار باشند، اهمیتی ندارد. آنچه که مهم است، حضور سماجت­آمیز و حذف‌ناشدنی بازیهای قمارگونه در تمام جوامع شناخته‌شده و تمام دوره­های تاریخی است. این بدان معناست که بازیهای قمارگونه، تنها رویه­ای آشکار و تبلوریافته از امری نهادینه، زیربنایی و فراگیر هستند. امری که با تار و پود نظم اجتماعی ما تنیده شده است. امری که می توان آن را نهاد اجتماعی قمار نام نهاد.

چنین می­نماید که در بطن تمام جوامع، روندی به نام قمار وجود داشته باشد. روندی که مانند اعتیاد، یا الکلیسم به خاطر محدود ماندن به لذت دروغین و ناتوانی در تولید قدرت و معنا، ساختار نهادهای اجتماعی پیچیده (مانند نظامهای انضباطی) را به خود نگرفته است، اما با این وجود با کامیابی بسیار به مصرف نیروهای اجتماعی و چریدن بر منبعِ زمان مشغول بوده است. روند قمار، جریانی از قواعد، رخدادها و کردارها را در بر می­گیرد که بازیهای قمارگونه را – با هر پنج عنصر یاد شده در بند ۵- تولید و بازتولید می­کنند. روندهایی که شکلی ویژه از استفاده از منبع زمان را ترویج می­کنند و همچون رقیبی نیرومند برای نظامهای انضباطی –که آنها نیز به همین منبع وابسته­اند- عمل می­نمایند.

بازیهای تعمیم یافته­ی قمارگونه هستند که بخش مهمی از شالوده­ی سوژه­ی هنجارین مدرن را بر می­سازند. سوژه­ای که به رخدادهای تصادفی تکیه می­کند، سرنوشت و قضا و قدر را مهمتر از اراده و تصمیم و انتخاب می­داند، لذت دروغین اما در دسترسِ قمار را بر لذتِ دیریاب و راستینِ داو بستن ترجیح می­دهد و نتایج اتفاقات کاتوره­ای را به ساخت هویتی خویش منسوب می­سازد.

ردیابی عناصری از قمارگونگی که در رفتارهای ماست، گامی ضروری اما دشوار است که باید همراه با نهادینه ساختن انضباط در خویش و دست یازیدن به داو، بدان پرداخت. خودِ بازیهای قمارگونه، به دلیل محدود ماندنشان به لذت دروغین، از تولید معنا محرومند. اما ساختارهای فرهنگی رنگارنگی وجود دارند که توسط نهادهای فربه و نیرومند سرکوب تراوش شده­اند و برای بهره‌برداری از این رده از کردارها تخصص یافته­اند.

شاید با این تفاصیل، از این پس، دبلنا را تنها همچون تجربه­ای ژرف در راستای بازشناسی عناصر هویتی خویش و ابزاری برای واسازی و چیرگی بر قمارگونگی، بازی کنیم.

۱۵ خرداد ۱۳۸۵